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    The Solution



    DOCK
    Inizierete la vostra missione dietro ad un serbatoio dell'acqua, la prima cosa che dovete fare è abbassarvi e strisciare sotto il tubo. Ora appoggiatevi al muretto davanti a voi, aspettate che la guardia si giri e poi strozzatela. Correte fino ad arrivare in fondo alla stanza, a destra c'è il Carrello Sollevatore ed una razione, da lì poi potete aspettare l'arrivo dell'ascensore. Attenzione, con l'arrivo dell'ascensore arriverà anche un'altra guardia, voi dovete semplicemente aspettare un attimo e lasciarla andare poi potrete salire. Se quest'ultima guardia vi si avvicina pericolosamente sfuttate il sollevatore per nascondervi. C'è la possibilità che in questa zona vi scoprano, se dovesse accadere questo tornate indietro a buttatevi in acqua, dopo qualche secondo le guardi smetteranno di cercarvi.

    ELIPORTO
    Il vostro obbiettivo è il condotto di aerazione al secondo piano. Se vi serve una razione la trovate nell'angolo sinistro dell'ascensore. In questo livello prestate attenzione a dove camminate, perché sulla neve lascerete delle impronte e le guardie potranno seguirvi. Innanzitutto vi serviranno le granate Chaff che si trovano al centro della piattaforma di atterraggio, prestate attenzione al movimento dei fari.
    Superata la piattaforma vedrete una telecamera di sorveglianza, per poter prendere le granate Stun lanciate una Chaff all'interno della stanzza e correte raccogliendo la cassa velocemente. All'interno del camion trovete la vostra prima arma: una pistola Socom. Una volta raccolta anche l'arma non vi resta che andare al secondo piano. Appena vi avvicinerete alle scale noterete una telecamera: Per superare questo ostacolo avete due metodi, potete lanciare un'altra Chaff oppure appiattirvi contro il muro e passarle sotto.
    Prima di poter uscire da questa zona avrete da superare un altra guardia. Appena salite le scale date un occhiata alla posizione del nemico, in caso di pericolo nascondetevi dietro l'angolo del muro lì a destra. Aspettate che la guardia si avvicini alla vostra posizione e quando si gira eliminatela (o aspettate con pazienza che si allontani). Il condotto si trova alla stessa altezza del camion, all'incirca al centro della passerella, abbassatevi ed entrate.

    HANGAR DEI CARRI
    Continuate lungo il condotto, godetevi la scena animata, poi uscite dalla scaletta. Appena scesi raccogliete le Chaff, ed appiattitevi contro il muro fino ad arrivare sotto la telecamera nell'angolo, aspettate che si giri dall'altra parte esuperatela. Nella stanza davanti a voi potete trovare delle Lenti Termiche, ma per raccoglierle dovrete fate attenzione alla telecamera: usate le Chaff. Proseguite sulla passerella, ma non correte perché senno creerete rumore e le guardi esi allarmeranno, arrivate fino alla telecamera. Prendetevi tutti il tempo per superarla con la solita tecnica: appiattirsi contro il muro, andarle sotto, e quando si gira andare oltre. Scendete le scale ed entrate nell' ascensore, prestate attenzione alla ronda della guardia perché passa proprio davanti. Poi scendete al piano B1. La prima volta che cercherete di usare il pannello dell'ascensore potreste avere qualche problema... se una guardia vi scopre strisciate sotto un carro armato e rimaneteci fino a che le acque non si sono calmate.

    CELLE (piano B1)
    Appena usciti dall'ascensore potrete vedere il capo della Darpa sul vostro radar. Andate in fondo alla stanza e salite sulla scaletta in modo da entrate in un condotto di ventilazione. Andate sempre dritti e potrete vedere, da una grata, una donna che fa esercizi nella propria cella, continuate fino ad arrivare fino ad Andersson. Dopodiche partita un sequenza.
    Dopo il lungo filmato sentirete dei rumori provenire dall'esterno, ma siccome voi siete chiusi dentro non vi resta che aspettare... Dopo la nuova sequenza animata avrete dalla vostra una alleata per il combattimento, ma non sarà molto scaltra per cui il grosso del lavoro dovrete farlo voi. Non ci sono tecniche particolari, ci vogliono sono un po' di riflessi ed una razione sempre equipaggiata. Attenzione perché dopo il quarto gruppo di guardie verranno lanciate delle granate, per non farvi colpire tenetevi nell'angolo superiore sinistro.
    Conclusa anche questa sequenza video non vi resta che prendere l'ascensore e scendere al piano B2.

    ARMERIA (piano B2)
    In questo livello dovrete distruggere i muri deboli a sinistra ed a destra dell'ascensore, li noterete facilmente perché sono di colore leggermente diverso dal resto del muro, e se ci batterete un pugno sopra faranno un rumore "strano". Per distruggerli piazzate una carica di C4 sul muro debole e poi allontanatevi per non rimanere coinvolti nell'esplosione. Raccogliete tutti gli oggetti all'interno e ripetete l'operazione con l'altro muro. Attenzione perché all'interno dello stanzino a sinistra dell'ascensore che avete aperto, si trovano due trappole: potete vederle usando le Lenti Termiche.
    Ora c'è un altro muro da far saltare, in fondo a sinistra. Quando raggiungete il punto prestate attenzione a dove mettete i piedi perché ci sono in giro altre trappole. Una volta fatto saltare il muro entrate nel corridoio (il radar non funzionerà), ci saranno altri due muri da far saltare prima di raggiungere Baker e...

    REVOLVER OCELOT
    Il modo migliore per sconfiggerlo e correre e sparare contemporaneamente (tenendo schiacciato X e O). Lo scontro si potrà rilevare un po' noioso se continuerete a rincorrerlo, perciò ogni tanto cambiate direzione cosicché, se non vi fermate, lui sparerà mancandovi. Quando si fermerà a ricaricare potrete tranquillamente riempirlo di piombo. Ripetete l'operazione finchè non sarà sconfitto. Non vi preoccupate per i proiettili continueranno a ricomparire, ma attenzione a non predere quelle sotto i fili, perché se li toccherete Baker non se la passerà tanto bene...

    ARMERIA
    Con la nuova chiave di livello potete aprire nuove porte, per cui date un occhiata in tutte le stanze che vi si aprono. Attenzione a quella in basso a destra, dove si trova il fucile Famas, ci sono dei laser, per superarli dovrete strisciargli sotto. A differenza di prima ci sarano in giro delle guardie per cui prestategli attenzione (anche alle trappole ovviamente). Quando avrete raccolto quello che vi serve prendete l'ascensore e ritornate al piano terreno.

    HANGAR DEI CARRI
    Quando ritornerete in questa zona noterete che un Carro Armato è sparito, mah...! Fate come a detto Baker e chiamate Meryl sulla frequenza 140.15. Finita lo conversazione la donzella farà in modo che vi si aprà la grata per uscire da questa zona. Ma prima di andarvene fate un giretto nella stanza al piano superiore e quella al piano terra che si trovano a destra della mappa. Sopra ci troverete il silenziatore, mentre sotto il rilevatore di mine. Dopo aver raccolto gli oggetti entrate nel corridoio che Meryl vi ha aperto. In questa stanza ci sono parecchi laser che NON devono essere toccati, equipaggiate le Lenti Termiche e prendetevi tutto il tempo per superarli.

    CANYON
    Appena arriverete nel canyon un "vostro ammiratore" vi chiamerà dicendovi di prestar attenzione a delle mine davanti a voi, equipaggiate il rilevatore di mine, sdraiatevi e passateci sopra così da raccoglierle. Fate ancora pochi passi e scoprirete che fine aveva fatto il Carro Armato...

    VULCAN RAVEN (Carro Armato)
    Per nascondervi e riprendere fiato potete sdraiarvi dietro la collinetta che si trova in basso a sinistra: vi proteggerà dalle cannonate. Il modo migliore per avvicinarsi è lanciare una Chaff, così da mettere fuori uso il cannone, e di correre verso il carro per poi lanciarli delle granate. Il vostro obiettivo è il granatiere, se lancerete le granate proprio addosso a lui vi basteranno due lanci. Attenzione, mentre ci sarà l'effetto disturbante della Chaff il carro armato non sparerà però cercherà di allontanarsi da voi, mentre quando gli siete vicini dovete prestare attenzione a non venire investiti dai cingoli. Volendo potete piazzare in giro qualche Clamore per danneggiare i cingoli, ma cercate di andarci sopra voi...
    Dopo aver ucciso il mitragliere vedrete un filmato e prenderete la carta per il livello di sicurezza successivo.

    COMPLESSO NUCLEARE
    Prima di passare sotto il grosso portone potete trovare una razione in fondo alla passerella alla vostra sinistra, da dove potrete dare un'occhiata alla ronda delle guardie. Una volta superato il portone non potrete usare alcuna arma per cui dovrete cercare assolutamente di non farvi vedere. Se volete dare un occhiata ai missili prestate molta attenzione perché dove sono poggiati il pavimento è in metallo e se correte farete rumore che attirerà le guardie. Dovrete salire sui gradini ad ovest e raggiungere l'ascensore. Ma potrebbe capitarvi che una guardia vi sbarri la strada, tornate qualche passo in dietro e aspettate che si tolga di mezzo. Poi scendete con l'ascensore al piano B1.

    COMPLESSO NUCLEARE (B1)
    Prima di entrare nella porta davanti a voi andate a sinistra e strangolate la guardia che sta facendo ehm.. i suoi bisogni! Entrati nella stanza grande uccidete l'altra guardia con la Socom silenziata e fate un giretto in tutte le stanze che vi si aprono. Ricordatevi soprattutto di prendere il lanciamissili Nikita ed i suoi proiettili. Ora tornate all'ascensore e scendere al piano B2.

    COMPLESSO NUCLEARE (B2)
    Appena entrati se vi appoggerete al muro a est potrete notare uno scienziato po' agitato...!
    Attraversate le due porte davanti a voi vi troverete in una zona piena di gas, riceverete una chiamata via codec, e sarà nuovamente il "vostro ammiratore" a chiamarvi. Equipaggiatevi con il Nikita e premete triangolo per avere la visuale del missile, in questo modo vi sarà più facile guidarlo. Il vostro obiettivo è il generatore mostrato nella precedente sequenza. Quando lo guidate prestate molta attenzione alle telecamere armate. Non perseverate troppo se il primo tentativo non vi riesce, perché sennò rischiate di trovarvi senza ossigeno, per evitare questo tornate in dietro dopo ogni tentativo fallito. Dopo aver distrutto il generatore potete fare una visita nelle stanze dove siete "passati" con il missile, troverete: 2 C4, 8 proiettili Nikita, 3 Chaff, Razione, 8 granate ed eventualmente Visore Notturno. Prestate sempre attenzione al livello d'ossigeno ed alle telecamere. Ora andate nell'altro corridoio ed andate avanti fino a che non entrerete nella stanza. La mascherà antigas si trova nella terza stanza del corridoio che prima era elettrificato.
    Una volta raccolto tutto quello che vi serve potete andare nella stanza dove avete visto lo scienziato. Prima di raggiungerlo avrete a che fare con un corridodio corredato da corpi mutilati, oltre ad intravvedere una "visione" poco rincuorante.

    CYBORG NINJA
    Se avete selezionato un arma, toglietela subito, perché per questo scontro le armi saranno inefficaci! Nella prima parte dovrete semplicemente tirargli un paio di calci e di pugni, poi anche lui metterà via la sua arma. Nonostante ora giochiato ad armi pari si potrebbe comunque rilevare un avversario ostico. Il consiglio è quello di tenere sempre equipaggiata una razione. Dovrete sempre prenderlo a pugni/calci, il meglio sarebbe che voi siate sempre in movimento.
    Quando gli avrete fatto scendere l'energia al 50% iniziare a sfruttare il suo equipaggiamento mimetico, ma non preoccupatevi anche se invisibile potete sempre scovarlo usando le Lenti Termiche. Ora continuate con la vostra dose di pugni/calci, fino a lasciarlo quasi senza energia. A questo punto inizierà a muoversi in modo scoordinato, avvicinatevi a lui dategli un pugno e poi allontanatevi immediatamente poichè lui reagirà immediatamente. Quando gli avrete tolto anche quella poca energia abbattetelo con il Famas. Ora che è sconfitto potette tornare all'ascensore risalire al piano B1.

    COMPLESSO NUCLEARE (B1)
    Il vostro obiettivo è riconoscere Meryl, che si trova nella stanza davanti a voi. Lei è la guardia che si trova ad est, ma se non siete sicuri guardate chi fra le due guardie sculetta di piu'… Quando l'avrete individuata fatevi vedere e lei scapperà nel bagno delle signore, non vi resta che inseguitela.
    Dopo la chiacchierata ritornate nella stanza dove avevate trovata e raccogliete tutto quello che riuscite a trovare. Poi seguite Meryl fino alla porta in fondo al corridoio. A questo punto non vi resta che... ehi, aspettate un attimo, da quando in qua Meryl ha una voce maschile? Qui c'è sotto qualcosa! Seguite guardinghi i suoi consigli.

    PSYCHO MANTIS (Stanza del Comandante)
    Mantis prenderà il controllo di Meryl e voi per liberarla lanciate una granata Stun. Quando inizierete lo scontro lo schermo diverrà nero con la scritta a lato Hideo in verde; tranquilli è normale. Appena cercherete di attaccare Mantis noterete che lui schiverà tutti i vostri colpi, per far sì che questo non accada staccate il controller dal ingresso 1 e reinseritelo nel secondo! Ora Mantis non sarà piu' in grado di anticipare le vostre mosse.
    Equipaggiatevi con le Lenti Termiche e preparatevi a combattere seriamente, anche in questo scontro le armi non servono. Evitate i globi di fumo che vi lancia, per evitare la mobilia che fluttua vi basterà sdraiarvi per terra. Il momento migliore per attaccare Mantis è quando starà facendo roteare la mobilia intorno a lui, strisciate fino a lui e dategli una bella sventagliata di colpi, poi risdraiatevi per evitare la mobilia e rialzatevi per evitare i globi.
    Continuate così fino a che non risveglierà Meryl, ed a questo punto dovrete ripetere l'operazione precedente con le Stun. Una volta che sarete riusciti a calmare la ragazza riprendete le operazioni di prima per sbarazzarvi di Mantis. Una volta sconfitto uscite dalla libreria, e raccogliete i proiettili per Famas e Socom e la razione.
    Nella sciagurata evenienza che durante lo scontro vi ritrovaste senza granate Stun per calmare Meryl basterà titarle quanche pungo otterrete gli stessi effetti, ovviamente perdere la vostra proverbiale fama di perfetto DonGiovanni...!

    CAVERNE DEI LUPI
    Procedete ad est e potrete raccogliere dei colpi per Socom ed un'altra razione, poi ritornate al punto dove vi ha lasciato Meryl. Equipaggiate il Visore Notturno e procedete a carponi dentro le caverne. Una volta all'interno della caverne armatevi anche con il Famas poiché qualche lupo vorrà assaggiarvi e poi dovrete stenderlo. Proseguite verso nord-ovest fino ad una pozza d'acqua, girateci attorno ed infilatevi nel cunicolo che si trova ad est (alla vostra destra), qui ritroverete Meryl con un cucciolo di lupo.
    Per facilitarvi i prossimi passaggi dalle caverne, andate vicino a Meryl, tirategli un pugno ed equipaggiate immdeiatamente una scatola di cartone, il cucciolo ci farà la pipì sopra. In questo modo tutte le volte che avrete equipaggiato lo scatolone i lupi non vi daranno piu' fastidio.
    Raccogliete la razione ed entrate nella porta.

    PASSAGGIO SOTTERANEO
    Potete seguire le orme lasciate da Meryl oppure equipaggiare le Lenti Termiche e vedere le mine e così schivarle agevolmente. Raggiungete la ragazze e partirà un filmato. Finita la sequenza la cosa peggiore che potreste fare è tentare di salvarla, il cecchino infatto vi colpirà con una precisione incredibile. Non vi resta che tornare indietro! Quando passate per le caverne ricordatevi di equipaggiarvi la scatola di cartone.
    Il vostro obbiettivo è l'armeria, e siccome che il percorso è quello fatto precedentemente valgono tutti i consigli già detti!

    CANYON
    Qualcuno che non sapeva cosa fare ha minato tutto il canyon, per cui vi conviene equipaggiare il detector per le mine. La via piu' sicuro dovrebbe essere quella a ovest rasentando la roccia. Prestate attenzione anche alle telecamere al centro del canyon.
    Entrati nel hangar raggiungete di corsa l'ascensore e scendete nel livello B2: l'Armeria, appunto!

    ARMERIA
    Prestate sempre attenzione alle trappole per terra ed alle guardie. Il Psg1 si trova nel primo stanzino a nord-ovest. Quando sarete entrati nella stanza equipaggiate le Lenti Termiche e noterete dei laser, sdraiateli ed evitateli. Una volta raccolto il fucile ed i proiettili fate un giretto anche nelle altre stanze, ci troverete parecchie cose utili.
    Ora che avete tutto potete tornare dove Meryl è stata colpita.

    SNIPER WOLF
    Questo è uno degli scontri più difficili, vi serviranno una buona dose di riflessi e molto sangue freddo. Sdraiatevi dove prima c'erano le mine ed assumete un paio di Diezepam, per fermare un po' il tremito. Equipaggiate il Psg1 e cercate di inquadrare il cecchino più velocemente possibile, se non sarete abbastanza scaltri lei vi colpirà!
    Inquadrarla è la parte piu' complicata perché se lei vi beccherà vi spostarà la visuale e dovrete iniziare da capo. Una volta inquadrata cercate di non perderlà di vista e di sparare non appena ne avrete la possibilità. Per sconfiggerla dovrete colpirla cinque/sei volte. Per evitare di morire durante lo scontro tenete sempre equipaggiata una razione.
    Una volta sconfitta la prima cosa da fare è quella di --salvare il gioco-- !
    Andate dove prima c'era Wolf e raccogliete i proiettili, poi dirigetevi verso la porta e farete la conoscenza dell'avvenente cecchino.

    STANZA DELLE TORTURE
    Il vostro scopo è di non far scendere la vita a zero, per rimaner vivi dovete schiacciare ripetutamente il tasto O, finchè il tempo, la barra blu, non scade. Se vedete che la vostra vita è oramai a zero schiacciate il tasto Select e arrendetevi. Attenzione se morite in questa scena non esistono "continue"!
    Per superare da eroi questa sequenza dovrete sopportare due sessioni da tre scariche l'una.
    In base al vostro comportamento in questa sezione varierà il finale del gioco.

    SALA MEDICA
    Quando ritornerete in cella farete una "bella" chiacchierata con Campbell e Naomi, poi arriverà anche Otacon a farvi visita. Lui vi donerà una scheda di livello, il fazzoletto di Wolf, ed del Ketchup. Sdraiatevi e selezionate il Ketchup, aspettate che la guardia sia ritornata poi quando entra per controllarvi alzatevi e strozzatela. In alternativa potete nascondervi sotto il letto.
    Uscite dalla cella ed andate a riprendervi la vostra roba, che si trova dietro alla macchina delle torture. Quando avrete ripreso le vostre cose date un occhiata a tutto l'inventario, potreste trovarci una bomba, se c'è buttatela via subito. Attenzione nell'uscire alle telecamere.

    ARMERIA, COMPLESSO NUCLEARE, PASSAGGIO SOTTERANEO
    Rivisitate tutte le zone viste in precedenza poiché potrete raccogliere diverse cose: munizioni, razioni…
    Attenzione perché quando uscirete dalla sala medica avrete il raffreddore ed i vostri starnuti potranno mettere in allarme le guardie. Nel complesso nucleare al piano interrato B2, nella grande stanza dovete prendere assolutamente la medicina che si trova nelle stanze ad ovest, Questo farà cessare il vostro raffreddore.
    Quando arriverete dove è stata ferite Meryl partirà una sequenza, finita questa, attraversare il vicolo ma prestate attenzione alle telecamere armate appese ad alcune sporgenze, anche se non sempre funzioneranno correttamente, per cui potreste passarci anche sotto.

    TORRE COMUNICAZIONE A
    Prestate molta attenzione perché in questa zona il radar non funziona. Quando sarete entrati nella torre seguite il corridoio e raccogliete i proiettili per Famas e Socom. Appena avrete superato la porta successiva suonerà l'allarme e le guardie vi verranno a cercare. Per prima cosa prendete la corda e le Stun poi iniziate e correre per le scale. Non esiste una tecnica particolare, pero' per facilitarvi il compito potete equipaggiarmi con il giubbotto antiproiettile e con le Stun. Correte alla massima velocità e lanciate ogni tanto delle Stun per mettere ko le guardie, occhio a non finire subito le granate.
    A metà tragitto noterete una porta: non cercate d'aprirla perché a causa del freddo è bloccata. Quandoavrete finito le Stun passate al Famas, per cui ricordatevi di raccogliere le munizioni che trovate sul tragitto. Quando sarete arrivati in cima alle rampe di scale raccogliete la razione e poi salite la scaletta.
    Quando sarete sul tetto dirigetevi a nord sulla scaletta. A questo punto Liquid farà la sua apparizione e distruggerà tutto o quasi. Quando potrete di nuovo controllare Solid andate al gancio, dove c'è scritto Emergency; che si trova ad est della scaletta ed equipaggiate la corda che avete raccolto prima. Ora Campbell vi spiegherà come scendere dal muro. Prestate attenzione alle fughe di gas e ai proiettili di Liquid. Quando sarete arrivati sotto mettetevi nell'angolino a sinistra della porta, equipaggiatevi con il Nikita ed eliminate le guardie che si trovano dall'altra parte del ponte.
    Una volta eliminate, volendo, potete usare il C4 per aprire la porta che avete alle spalle, che è proprio quella che avete notato quando stavate salendo le scale, che l'apriate o no è oramai inutile ai fini del gioco.
    Proseguite lungo il ponte, raggiungete il punto dove avete ucciso le guardie. A questo punto ricomparirà Solid a bordo del suo Hind-D, correte piu' veloce che potete verso la porta ad ovest della vostra posizione. Entrerete in una stanzetta che vi permetterà di raggiungere la torre B, ma prima di andare oltre raccogliete il lanciamissili Stinger e le munizioni.

    TORRE COMUNICAZIONE B
    Andate a sud, vedrete che l'ascensore è bloccato così come la rampa i scale, non vi resta che tornare indietro e provare a scendere dalle scale. Niente da fare anche qui la strada è sbarrata, allora ritornare all'ascensore, a questo punto incontrerete Otacon che vi darà una mano per continuare la vostra missione. Ora che le casse sono state spostate potete iniziare a salire le scale. Ad ogni rampa di scale fermatevi e guardate in alto, perché lungo questa scalinata ci sono quattro serie di telecamere armate di mitragliatrici. Quando ne scorgete una lanciate una Chaff e correte fino a che non gli sarete sotto. Ripetete quest'operazione fino alla fine delle scale. Quando sarete arrivati in cima prendete le varie munizioni e poi salita la scaletta, Liquid vi aspetta...!

    LIQUID SNAKE (Hind-D)
    Se siete a corto di razioni c'è n'è una a sud da dove siete arrivati, mentre se vi servono munizioni per lo Stinger ce ne sono a Sud-Est. La tattica migliore per distruggere l'elicottero è usare lo Stinger e ripararsi dai colpi di mitragliatrice dietro ai due "cassonetti". Anche quando vi lancerà addosso i missili sfruttate i due "cassonetti" per ripararvi.
    Una volta che l'avrete distrutto potete tornare indietro per le scale.

    TORRE COMUNICAZIONE B
    Ora dovete scendere fino all'ascensore, usate lo stesso metodo di prima per evitare di essere colpiti dalle telecamere. Una volta arrivati in fondo potete finalmente prendere l'ascensore. Appena entrati riceverete una chiamata, è Otacon rispondete...!
    Ora la cosa si fa interessante, equipaggiatevi con le Lenti Termiche e con il Famas. Il modo migliore per sbarazzarsi di queste guardi e di correre e sparare contemporaneamente (X+O assieme), continuate a sparare andando a centrare le guardie che man mano si alzano. Una volta sconfitti potrete raccogliere munizione per Famas e una razione, ma dovrete farlo prima che l'ascensore si fermi.
    Quando sarete fuori dall'ascensore equipaggiatevi con le Chaff, date un occhiata in giro e potretevedere delle telecamere, volendo queste possono essere superate senza l'uso delle granate usando il solito modo, ma per la stanza successiva dovrete usare obbligatoriamente le Chaff. Una volta superato il corridoio pieno di telecamere potete uscire nel nevaio.

    NEVAIO
    Quando sarete fuori dirigetevi ad est tenendovi vicino al muro della torre, fate appoggiare Snake contro il muro ad est, noterete i rottami del Hind-D. Ora procedete pure andando avanti. Verrete colpiti da Sniper: è ora di mandare i lupi definitivamente in letargo.

    SNIPER WOLF (secondo scontro)
    Per sconfiggerla potete usare il metodo che avete usato in precedenza, ma il rischio che lei vi colpisca sarebbe molto alto. L'altro modo è quello di utilizzare i lanciamissili Nikita. Andate nel fosso da dove avete visto il paracadute ed inginocchiatevi, ora usate i Nikita e con la visuale in prima persona (tenendo schiacciato il tasto triangolo) dirigete i missili contro Wolf. Questo metodo vi garantisce l'assoluta incolumità. Ripete l'operazione finchè Sniper non è definitivamente sconfitta. Poi raggiungetela e lasciate iniziare uno stupendo filmato.

    NEVAIO
    Una volta concluso il filmato date un'occhiata a tutte le stanze che trovate. Potrete raccogliere svariati tipi di munizioni, ma prestate attenzione perché in quasi tutte le stanze ci sono delle telecamere. Nella stanza a Nord-Est ci sono anche delle mine Claymore. Quando avrete finito di raccogliere tutto il materiale andate nelle scale che si trovano a nord, lanciate una Chaff per eludere la telecamera e inserite il Cd 2.

    FORNACE
    Scendete le scale e preparate la Socom poiché in fondo dovrete eliminare una guardia. Poi dirigetevi ad ovest, dove c'è la gru. Fate schiacciare Snake al muro e avanzate con calma, quando incontrerete la gru fatelo abbassare in ginocchio. Una volta superata scendete le scale ed eliminate la guardia. Vicino all'ascensore c'è del C4, scendete nuovamente le scale. Vedrete a sud che ci sono dei tubi, abbassatevi e passate sotto. Vi ritroverete in una stanza dove potrete trovare diverse munizioni, prestate molta attenzione ai getti di vapore. Continuando in quella "stanza" averet la possibilità di arrivare vicino al magma, attenzione alle telecamere quando lì. Una volta raccolto tutto il necessario tornate indietro ed entrate nella porta successiva.

    MONTACARICHI (primo e secondo)
    Come in precedenza esplorando un po' la zona iniziare potrete trovare diverse munizioni, il consiglio è quello di raccoglietele. Una volta apposto salite sull'ascensore ed attivatelo dal pannello. Non passerà molto tempo prima che un quartetto di guardie armate e poco amichevoli vi venga a trovare. La tecnica da utilizzare è la stessa già usata prima: correre e sparare contemporaneamente (X+O), per evitare di perder troppa energia equipaggiatevi con il giubbotto antiproiettile. Una volta eliminate raccogliete le munizioni che avevano con se e passate alla prossima zona.
    Nella zona in cui si cambia montacarichi dovrete prestare attenzione ad una telecamera ed a un paio di mine posizionate a terra. Una volta superate queste insidie salite sul secondo montacarichi, non vi preoccupate questa volta il viaggio sarà piu' tranquillo, o quasi...

    MAGAZZINO (fronte)
    Prima di entrare per la doppia porta raccogliete le munizioni, vi serviranno...

    VULCAN RAVEN
    Questa volta il gigantesco sciamano non si nasconde piu' dentro ad un carro armato. Equipaggiatevi con lo Stinger e con il giubbotto antiproiettile. Vi sconsiglio caldamente di capitare davanti a Raven, poiché vi ridurrebbe in un colabrodo. Piuttosto correte un po' e cercate di andargli dietro per potergli poi sparare contro un missile. Se gli sparerete un missili dal fianco è molto probabile che lui lo veda e lo distrugga. Un altra tecnica è quella di piazzare per la zona del C4 o Claymore, ma attenzione a non finire voi stessi sopra alle mine! Ripetete l'operazione con gli Stinger finchè Vulcan non sarà sconfitto.

    MAGAZZINO (retro)
    Procedete oltre la prossima porta. Equipaggiate le Lenti Termiche e noterete due trappole ed una quantità spropositata di telecamere armate. Come prima cosa oltrepassate le trappole, lanciate una Chaff e correte piu' veloce che potete per arrivare alla porta ed uscire dalla zona.

    BASE SOTTERANEA
    Signore e signori, ho l'onore di presentarvi l'ultimo modello dell'arma per la distruzione totate: il Metal Gear Rex!
    Superate il corridoio inziale e salite le scale a est fino in cima. In ogni piano fermatevi ed esploratelo un po', ci troverete vari tipi di munizioni. Una volta in cima salite sulla scaletta accanto alla testa del Rex. Cercate di evitare la guardia, al massimo usate la Socom silenaziata, raggiungete la sala comando dove partirà un filmato.
    Siete stati scoperti, non vi resta che tornare velocemente indietro. Sulla vostra strada vi si pareranno un paio di guardie , eliminate con il Famas. Quando sarete risaliti sulla testa del Rex le guardie smetteranno di seguirvi. Ora il vostro obiettivo è quello di riprendere la chiave, dovete tornare in fondo alle scale. La chiave è caduta nell'acqua. Una volta a "bagnomaria" notere che Snake non la sopporta troppo beneinfatti ogni 70 secondi Solid perderà un po' di vita.
    Non esiste una tecnica esatta per ritrovare la chiave (cade sempre in un posto diverso). La cosa migliore per raccoglierla è quella di muovervi a zigzag per perlustrare piu' spazio possibile. Prestate attenzione a cosa raccogliete, poiché vicino alla chiave si trova anche una bomba. Nel caso dovreste ritrovarvela nel vostro inventario andate nel menu di selezione delle armi/oggetti e selezionatela (in questo modo la lancerete), poi allontanatevi finché non esplode. Se non trovate la chiave in questo modo significa che l'ha mangiata un topo, equipaggiando le Lenti Termiche dovreste sparare piu' facilmente ai roditori.
    Una volta recuperata risalite di nuovo tutte le scale e raggiungete la sala comandi. Prima di entrare assicuratevi di avere almeno due Chaff, lanciatene una e poi entrate. Avvicinatevi al terminale arancione ed attivatelo.
    Poi lanciate un'altra Chaff per uscire. Il vostro prossimo obiettivo è il magazzino dove avete combattuto con Raven. La strada la sapete, prestate sempre attenzione alla zona piena di telecamere. Una volta al magazzino selezionate la chiave PAL, e tenetela equipaggiata finché non diventerà blu (potrete vederlo selezionandola dal menu). Poi tornate alla sala comandi, ed inseritela nel Pc con lo schermo blu. Durante il viaggio non perdete troppo tempo o la chiave ritornerà arancione. Quando entrate ed uscite dalla sala comandi ricordatevi di usare le Chaff.
    Vi manca la "chiave rossa", non vi resta che raggiungere la fornace, il tragitto lo sapete! Ricordatevi le mine e la telecamera fra i due montacarichi. Una volta raggiunta la fornace equipaggiate la chiave ed aspettate che diventi rossa, poi tornare indietro. Mentre tornate cercate di non rimanere troppo tempo nel magazzino o la chiave cambierà colore e dovrete ritornare alla fornace. Una volta raggiunta la sala comando lanciate la solita Chaff ed inserite la chiave nel Pc con lo schermo rosso. A questo punto inizierà un filmato.
    Siete bloccati all'interno con un gas che pian piano vi sta uccidendo, equipaggiate la maschera antigas e chiamate Otacon, lui vi risolverà il problema. Aspettate che la porta si apra e raggiungete Liquid che si trova appena fuori. Lo scontro per la libertà del mondo sta iniziando!

    METAL GEAR REX
    La prima parte dell'incontro è abbastanza semplice, basta fare una combo di Chaff e due, tre missili Stinger ed il Rex non si muoverà neanche. Il vostro obiettivo è il radar che il Rex ha sulla spalla destra. Ripetete l'operazione fino a che non arriverà Gray Fox, che vi darà una mano.
    Dopo che Fox avrà distrutto il radar del Rex verrà ucciso da Liquid, e nonostante voi abbiate l'opportunità di ucciderlo lo stesso Solid ve lo impedirà. Lo scontro continua.
    Ora usare la combo Chaff/Stinger non basta, continuate come prima ma stavolta dovrete continuare a correre. Per evitare i suoi missili teleguidati potete avvicinarvi alle robot, ma non troppo senno' vi schiaccerà con i suoi piedi o vi beccherà con il suo laser. Ricordatevi di non smettere mai di correre se non per lanciare le Chaff e gli Stinger. Con un po' di pazienza vedrete che riuscirete ad abbattere anche il Metal Gear Rex.

    LIQUID SNAKE
    Vi risveglierete in cima al Rex in compagnia del vostro fratellino. Questo è uno scontro senza armi, per cui saranno i pugni a farla da padrone. Avrete 2'30" di tempo per sconfiggerlo, nel caso che non riusciste a vincere la seconda volta avrete a disposizione 3'.
    Dovete colpire ripetutamente vostro fratello con pugni/calci senza lasciarlo respirare. Cercate di non buttarlo giù dal Rex poiché si aggrapperebbe alla sporgenza e si rialzerebbe senza nessun danno aggiuntivo, facendovi perdere solo tempo. Quando gli avrete tolto metà vita Liquid inizierà ad essere piu' coriaceo, rispondendovi piu' frequentemente, per cui dategli un paio di pugni e poi allontanatevi aspettando la sua risposta. Ripetete questa operazione fino a che non cadrà "definitivamente" di sotto.
    Ora se non avete ceduto alla tortura di Ocelot Meryl si risveglierà, mentre se avete schiacciato select ve ne andrete con Otacon.

    LA FUGA
    Prima di raggiungere Meryl/Otacon raccogliete le due razioni che trovate nella base sotteranea che sta crollando.
    Scatterà l'allarme e dovrete sopravvivere finchè la jeep non sarà accesa. Strangolate e buttate a terra le guardie che arrivano, poi una volta che la jeep sarà avviata saliteci sopra ed attivate la visuale in prima persona (triangolo), eliminate definitivamente le guardie.
    Anche quando raggiungete i posti di blocco mantenete la visuale in prima persona, ci faciliterà le cose. Raggiunti i posti di blocco la jeep si fermerà consentendovi di sparare ai barili, per risparmiare tempo.
    Nel secondo blocco dovrete uccidere tutte e tre le guardie. Superata anche queste difficoltà vi attende l'ultima battaglia con Liquid. Sempre mantenendo la visuale in prima persona sparategli addosso piu' che potete, perché se riuscirà ad allineare la sua jeep sarà lui a spararvi, e vi assicuro che lui ha una mira molto buona. Anche quando la galleria si restringerà e inizierà a speronarvi voi, appena ripreso l'equilibrio, continuate a sparagli. Quando la galleria sarà ritornata a grandezza normale la strada si dividerà un due, voi da una parte e Liquid dall'altra. Anche qui dovrete continuare a sparagli, basta che miriate lo spazio fra il suo corpo ed il volante. Poco piu' avanti la galleria ritornerà ad una sola corsia, e le due jeep si scontreranno.

    COMPLETED
    Complimenti avete finito Metal Gear Solid, ora potete godervi il bellissimo finale. Se aspetterete il sommario finale potrete salvare e ricevere il premio che avete meritato.